Teaching English Through Video Gaming

Page No.: 
668
Writer(s): 
Jared R. Baierschmidt, Kanda University of International Studies

Research into the use of digital games for educational purposes continues to show promising results. However, the published research to date has focused mainly on using digital games in either extracurricular supplemental activities or as one-off classroom tasks. In this paper, I describe the use of commercial digital games as the core content of an elective university course for English language majors studying at a Japanese university. First, a brief summary of the published research into the use of video games for educational and language-learning purposes is provided. Second, an overview of the course including its students, objectives, and structure is given. Third, the classroom activities that utilize video games for language learning purposes are described in detail along with the pedagogic rationale for their design. Finally, survey data eliciting learner attitudes towards both the course and towards using digital games for language learning are analyzed and discussed. 

教育目的でのデジタルゲームの使用に関する研究は、期待のできる結果を我々に示し続けてきた。しかし、現在までに発表された研究は、デジタルゲームを主に課外での補足学習として使用する事例、または授業内での一度きりのタスクとして使用する事例に焦点が置かれてきた。本論文では、娯楽用デジタルゲームを主な授業内容として使用した授業事例について解説する。なお、この授業はある日本の大学で、英語を専攻する学生向けの選択授業として実施された。本論文の構成としては、まず教育的な語学学習を目的としたビデオゲームの使用に関する研究を簡潔に概説する。次に研究対象となった授業の学生、目的、構成等の概要に触れた上で、語学学習目的でビデオゲームを取り込んだ授業内学習活動の詳細を、教育学上の論理的根拠も合わせて解説する。最後に、三年を通しての当授業全般および授業内で行われた学習活動に対する学生の態度を調査したアンケートの結果について分析および考察する。

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